miércoles, 30 de noviembre de 2011

¿Qué es la Escuela 2.0? ¿Se ha llevado a cabo en nuestra Comunidad Autónoma?

La escuela 2.0 es un proyecto de colaboración todos los alumnos de educación infantil de 5 años y primaria, filosofía de ayuda mutua, esto salió en el 2008 y consistía una implantación de la tecnología y cuando acabara el plan todos tendrían un portátil, el dinero que hacía falta para todo esto lo ponía el estado y las comunidades autónomas.
En la comunidad Valenciana nunca se ha empezado a plantear el plan, se rechazó ya que el Conseller de educación dijo que los ordenadores tenían 11 pulgadas y podían causar miopía en los niños. Las únicas dos comunidades que rechazaron fueron Madrid y Comunidad Valenciana. Y es que no estaban  dispuestos a poner ese dinero, un 30%.
La Comunidad Valenciuana se desmarca de las nuevas tecnología, y lanza su propio plan particular llamado “lliurex”. Con la filosofía de hacer cierta competencia a microsoft nace Linus, una alternativa gratuita con código abierto (se puede personalizar). La conselleria de eduacion de la CV apuesta por esto y nace “lliurex” (modificación de Linux que ha hecho la conselleria de educación)
Todas los ordenadores que la conselleria envía a los colegios solamente lleva puesto Linus.
Corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje:
1.      Conductismo: Skinner y Watson fueron los más influyentes en esta corriente. El primer experimento que hizó fue con unas palomas, cada vez que le daba a una luz caia comida por un agujero y aprende esto. Refuerzo positivo, te doy un premio, o negativo te doy un castigo. La hija de Skinner fue utilizada por Skinner, el cual le realizó una cuna que cambiaba de temperatura según llorase o no.
Watson fue maestro de Skinner, realizo un experimento con un bebé, cada vez que el niño estaba tranquilo le pegaba un golpe con un martillo en algo y así aparecía un animal. Asoció los animales con el miedo. Esto creó controversia de si es ético hacer eso a un niño, y a partir de ahí se prohibieron determinados experimentos.
Con esto se crean unos hábitos, pero no de ejercitar la memoria, no es un tipo de educación actual.  Con esto la evaluación es inmediata, se presenta como un estímulo. Un examen como los que se realizan, no es una conducta conductista. Este autor inventó una máquina de escribir en la que  parece un color u otro según la pregunta esté bien o mal contestada. Esto no triunfo, pero él estaba asegurado que los niños aprenderían en un futuro próximo de esta forma.
Conclusión: no se trata de memorizar sino de actuar rápido y si no se cómo actuar siempre se da una pista, que también es un estimulo.

2.      Cognitivismo: Procede de la idea de poder entrenar lo que yo quiera, procesos mentales implicados en el aprendizaje. El primero en darse cuenta de esto fue Bandura con el experimento del muñeco bobo, aquí no se presentan refuerzos, solo proceso mental que se llama imitación. A parece la idea de existir actividad mental para decidir lo que quiero hacer.
Otro autor, Bruner llegó a la conclusión de que el proceso de aprendizaje tiene un proceso de maduración, ello es clasificar y hacer categorías sobre ello. Por tanto, no solamente hay un entrenamiento.


3.      Constructivismo:
Su mayor representante fue Piaget, viene de una familia acomodada, estudió Biologia en la Universidad, allí conoció a Alfred Binet (creador de los test de inteligencia). Aquí e simportante el tema de los patrones de error. Hay ejercicios de pizarra digital, cuentos de ordenador que intentan engañar con los sentidos jugando con la percepción.
Todo lo referido al pensamiento abstracto, creador de este concepto. En resumen, todo lo referido a aquello que tengo que hacer es un proceso mental acorde con la etapa en la que yo estoy.


Nos encontramos con páginas de Internet que recuerdan a lo que dijo Skinner, en el conductismo, donde se te dá las opciones de respuesta y según lo que se conteste obtengo una puntuación o otra. Como futuras maestras debemos combinar el conductismo con otro tipo de ejercicios, ya que solo con el conductismo matamos la creatividad.
Otro tipo de páginas nos encontramos con el proceso de “imitación”, por ejemplo, aquí hay una serie de animales que cuando clikeas sobre ellos hacen música, primero lo haría la profe y luego los niños. Es simplemente imitar lo que se ha hecho antes.
Otra página nos encontramos con los muñecos “teletubbis”, ahí asociación esta presente, pero también conductismo con la música que suena de error cuando fallas. En la pantalla sale unos dibujos y debajo de ella unos animales a clasificar.

martes, 29 de noviembre de 2011

Análisis de un cuento interactivo

Utilizar los recursos digitales que están a nuestro alcance supone realizar nuestro trabajo como futuras maestras de una forma más eficaz, pero debemos de tener en cuenta y conocer todas las características que posee un cuento digital antes de aventurarnos a utilizarlo en la clase con nuestroas niños, y por tanto, preguntarnos ¿Será adecuado para la edad a la que lo voy a destinar? ¿Transmitirá todo lo que espero? ¿Les será de ayuda, o por el contrario, les crearé un pequeño bloqueo por que tiene un nivel alto de interactividad y ellos aún son demasiado pequeños?
Para todas las preguntas anteriores y muchas más que nos irán v a nalizar un cuento digital llamado “nada tiene sentido”.
En primer lugar, respecto a la interactividad sería un nivel de interactividad 2 ya que Existe ya más de una opción, pero no puedo modificar esas opciones. Las opciones no son abiertas, me llevara por un camino que será cerrado. Varias opciones pero cerradas.
Quizás podríamos decir que en algunas pantallas sería de nivel 1 ya que sensación de libertad muy limitada. Pocos itinerarios. Solo hay una opción, en ambos nos encontramos con opciones que me da el recurso para elegir, cuantos caminos puedo tomar. HayFeed back.
En segundo lugar respecto a la navegación  nos referimos al esquema de recorridos que podemos hacer. Podrá ser lineal o no lineal. En este caso es lineal, solo puedo ir hacia delante o por el contrario hacia detrás.
En tercer lugar la  Inmersión, que es la capacidad que tiene el recurso para que yo pueda acceder a él. Es media.
Por último, la accesibilidad es todo aquello que podemos modificar en la página. En este caso es restringida.




lunes, 14 de noviembre de 2011

¿Cómo nos pueden ayudar a desarrollar mejor nuestro trabajo los recursos digitales?

Durante la clase de hoy hemos analizado un documento que nos da las claves para  aprender a reconocer los elementos que debemos tener en cuenta para saber elegir bien los todos aquellos recursos  digitales que podamos tener a nuestra disposición. Es muy importante que como futuras maestras sepamos ver todo aquello que nos aporta los recursos  que vamos a utilizar, saber analizar si el cuento será adecuado o no para la edad de nuestros niños. Debemos tener en cuenta lo siguiente a la hora de poder realizar y elegir con la mayor precisión posible el cuento o relato más adecuado apara nuestros niños:

1.       Interfaz: Este primer concepto lo definimos como  todos los elementos de comunicación que  se utiliza para comunicarse. Por ejemplo un elemento de comunicación es la señal de la mano que me indica que hay puedo pinchar. Otro elemento de comunicación que utiliza Windows son las carpetas, botones, etiquetas, dibujos, menús, iconos. En resumen, Aquello con lo que me puedo comunicar, el intuir en que puedo pinchar y en que no.

Es un concepto muy abstracto, pero muy importante.  Puedo pensar si es intuitiva o no es intuitiva, ver si hay elementos de entrada y de salida, ver  si son uniformes (es decir si hay un mismo entorno, por tanto habría que poner mismo tamaño de letra), también si los elementos son adecuados para el público al que va dirigido, los botones visibles etc.


2.       Interactividad: En este segundo concepto  nos encontramos con opciones que me da el recurso para elegir, cuantos caminos puedo tomar. Un importante Feed back. Hay 4 grados de manor a mayor interactividad:

Nivel de interactividad 1: sensación de libertad muy limitada. Pocos itinerarios. Solo hay una opción.

Nivel de interactividad 2: Existe ya más de una opción, pero no puedo modificar esas opciones. Las opciones no son abiertas, me llevara por un camino que será cerrado. Varias opciones pero cerradas.

Nivel de interactividad 3: Este nivel y el siguiente son muy parecidos. Existe una mayor libertad. Hay muchas opciones abiertas, pero  en cada opción puedo hacer varias.

Nivel de interactividad 4: hay muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer muchas cosas.




3.  Navegación: Cuando hablamos  de la navegación nos referimos al esquema de recorridos que podemos hacer. Podrá ser lineal o no lineal.

4. Inmersión: Es la capacidad que tiene el recurso para que yo pueda acceder a él. Puede ser alta, media o baja.

5. Accesibilidad: Respecto a este término es todo aquello que podemos modificar en la página. Puede ser que nos econtremos con páginas de accesibilidad bula o restringida.

6.Usabilidad: La capacidad que tenemos como usuarios de ir avanzando por el cuento sin ningún tipo de dificultad o duda.

lunes, 7 de noviembre de 2011

¿Cambiará en unos décadas la iniciación a la lectoescritura, será diferente, igual...?

Somos muchos los que nos preguntamos ¿Cómo será dentro de unos años la iniciación a la lectoescritura? Hay opiniones diversas, pero lo que lo que una gran mayoría afirma, y en ella me incluyo, es que será muy diferente. Para empezar actualmente contamos con un recurso muy potente y eficaz los llamados cuentos interactivos o digitales. Debemos ser capaces de analizar ese recurso que tenemos y utilizamos para nuestros niños, no únicamente puedo ponérselo y pensar que les gusta, sino ir más allá.
Tenemos varias webs con interesante cuentos digitales, en una de ella llamada www.clicliclic.com podemos encontrar una gran variedad; sin embargo, no todos los cuentos son válidos, hay algunos que tienen que ir acompañados siempre de mas ayuda de la profesora ya que hay que seleccionar cosas y los niños , en ocasiones, son muy pequeños para ese tipo de cuentos.El nivel de interactividad cambia, y el nivel de creatividad también, estos dos conceptos hay que tenerlos en cuenta a la hora de seleccionar un cuento digital para mi grupo clase.
Es muy importante tener en cuenta que debemos utilizar la tecnología para que nos aporte cosas, que sea un recurso potente, útil y eficaz.
Hay una serie de Conceptos necesarios antes de comenzar a navegar entre este nuevo recurso como son los cuentos digitales:
1. Multimedia: es el conjunto y utilización de muchos medios, combina imagen, movimiento y sonido.
2. Hipermedia: Cuando podemos hipervincular en distintos medios. Es simplemente poner un enlace multimedia a otro que ya lo es también. La diferencia entre hipervinculado y hipermedia es que con el hipervínculo no puedo medir los caminos. Cuando tenemos hipermedia estamos vinculando distintos tipos de soporte. Por ejemplo, Prezi.
En resumen, estamos yendo hacia un tipo de recursos donde hay muchas posibilidades, donde se combina la hiperactividad con lo intermedia, y es que esa complementariedad es la que hará que nuestros recursos sean valiosos.

miércoles, 2 de noviembre de 2011