jueves, 15 de diciembre de 2011

!!Feliz navidad¡¡

Ahora que casi estamos llegando al final de este cuatrimestre, y tod@s estamos ultimando trabajos, practicas, blog desearos una feliz navidad y un próspero año nuevo¡¡

Espero que se cumplan todos vuestros deseos, y aquí os dejo unos angelitos que siempre dan mucha suerte, felices fiestas¡¡

domingo, 11 de diciembre de 2011

Algunos juegos educativos...

Enfoque Conductista:

El siguiente enlace nos lleva a un juego interactivo donde practicamente es ensayo y error. Según va transcurriendo el cuento la história se centra en algo que la niña tiene que realizar y si no es de forma correcta aparecerá siempre los mismos dibujos y sonidos, y no la dejará avanzar. Unicamente con una salida.



Enfoque cognitivista: 

El siguiente enlace nos propone un cuento con enfoque cognitivista, donde nuestros niños tienen que relacionar, pensar y ir más alláde una respuesta donde de ensayo-error.



Enfoque constructivista:

A continuación se presenta un enlace donde el juego requiere poner en proceso los procesos mentales de tal forma que se presenta el juego con base a que se observe, se piense, memorice..

http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Recursos%20Infinity/aplicaciones/agranja/homeactividades.html.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

¿Qué es la Escuela 2.0? ¿Se ha llevado a cabo en nuestra Comunidad Autónoma?

La escuela 2.0 es un proyecto de colaboración todos los alumnos de educación infantil de 5 años y primaria, filosofía de ayuda mutua, esto salió en el 2008 y consistía una implantación de la tecnología y cuando acabara el plan todos tendrían un portátil, el dinero que hacía falta para todo esto lo ponía el estado y las comunidades autónomas.
En la comunidad Valenciana nunca se ha empezado a plantear el plan, se rechazó ya que el Conseller de educación dijo que los ordenadores tenían 11 pulgadas y podían causar miopía en los niños. Las únicas dos comunidades que rechazaron fueron Madrid y Comunidad Valenciana. Y es que no estaban  dispuestos a poner ese dinero, un 30%.
La Comunidad Valenciuana se desmarca de las nuevas tecnología, y lanza su propio plan particular llamado “lliurex”. Con la filosofía de hacer cierta competencia a microsoft nace Linus, una alternativa gratuita con código abierto (se puede personalizar). La conselleria de eduacion de la CV apuesta por esto y nace “lliurex” (modificación de Linux que ha hecho la conselleria de educación)
Todas los ordenadores que la conselleria envía a los colegios solamente lleva puesto Linus.
Corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje:
1.      Conductismo: Skinner y Watson fueron los más influyentes en esta corriente. El primer experimento que hizó fue con unas palomas, cada vez que le daba a una luz caia comida por un agujero y aprende esto. Refuerzo positivo, te doy un premio, o negativo te doy un castigo. La hija de Skinner fue utilizada por Skinner, el cual le realizó una cuna que cambiaba de temperatura según llorase o no.
Watson fue maestro de Skinner, realizo un experimento con un bebé, cada vez que el niño estaba tranquilo le pegaba un golpe con un martillo en algo y así aparecía un animal. Asoció los animales con el miedo. Esto creó controversia de si es ético hacer eso a un niño, y a partir de ahí se prohibieron determinados experimentos.
Con esto se crean unos hábitos, pero no de ejercitar la memoria, no es un tipo de educación actual.  Con esto la evaluación es inmediata, se presenta como un estímulo. Un examen como los que se realizan, no es una conducta conductista. Este autor inventó una máquina de escribir en la que  parece un color u otro según la pregunta esté bien o mal contestada. Esto no triunfo, pero él estaba asegurado que los niños aprenderían en un futuro próximo de esta forma.
Conclusión: no se trata de memorizar sino de actuar rápido y si no se cómo actuar siempre se da una pista, que también es un estimulo.

2.      Cognitivismo: Procede de la idea de poder entrenar lo que yo quiera, procesos mentales implicados en el aprendizaje. El primero en darse cuenta de esto fue Bandura con el experimento del muñeco bobo, aquí no se presentan refuerzos, solo proceso mental que se llama imitación. A parece la idea de existir actividad mental para decidir lo que quiero hacer.
Otro autor, Bruner llegó a la conclusión de que el proceso de aprendizaje tiene un proceso de maduración, ello es clasificar y hacer categorías sobre ello. Por tanto, no solamente hay un entrenamiento.


3.      Constructivismo:
Su mayor representante fue Piaget, viene de una familia acomodada, estudió Biologia en la Universidad, allí conoció a Alfred Binet (creador de los test de inteligencia). Aquí e simportante el tema de los patrones de error. Hay ejercicios de pizarra digital, cuentos de ordenador que intentan engañar con los sentidos jugando con la percepción.
Todo lo referido al pensamiento abstracto, creador de este concepto. En resumen, todo lo referido a aquello que tengo que hacer es un proceso mental acorde con la etapa en la que yo estoy.


Nos encontramos con páginas de Internet que recuerdan a lo que dijo Skinner, en el conductismo, donde se te dá las opciones de respuesta y según lo que se conteste obtengo una puntuación o otra. Como futuras maestras debemos combinar el conductismo con otro tipo de ejercicios, ya que solo con el conductismo matamos la creatividad.
Otro tipo de páginas nos encontramos con el proceso de “imitación”, por ejemplo, aquí hay una serie de animales que cuando clikeas sobre ellos hacen música, primero lo haría la profe y luego los niños. Es simplemente imitar lo que se ha hecho antes.
Otra página nos encontramos con los muñecos “teletubbis”, ahí asociación esta presente, pero también conductismo con la música que suena de error cuando fallas. En la pantalla sale unos dibujos y debajo de ella unos animales a clasificar.

martes, 29 de noviembre de 2011

Análisis de un cuento interactivo

Utilizar los recursos digitales que están a nuestro alcance supone realizar nuestro trabajo como futuras maestras de una forma más eficaz, pero debemos de tener en cuenta y conocer todas las características que posee un cuento digital antes de aventurarnos a utilizarlo en la clase con nuestroas niños, y por tanto, preguntarnos ¿Será adecuado para la edad a la que lo voy a destinar? ¿Transmitirá todo lo que espero? ¿Les será de ayuda, o por el contrario, les crearé un pequeño bloqueo por que tiene un nivel alto de interactividad y ellos aún son demasiado pequeños?
Para todas las preguntas anteriores y muchas más que nos irán v a nalizar un cuento digital llamado “nada tiene sentido”.
En primer lugar, respecto a la interactividad sería un nivel de interactividad 2 ya que Existe ya más de una opción, pero no puedo modificar esas opciones. Las opciones no son abiertas, me llevara por un camino que será cerrado. Varias opciones pero cerradas.
Quizás podríamos decir que en algunas pantallas sería de nivel 1 ya que sensación de libertad muy limitada. Pocos itinerarios. Solo hay una opción, en ambos nos encontramos con opciones que me da el recurso para elegir, cuantos caminos puedo tomar. HayFeed back.
En segundo lugar respecto a la navegación  nos referimos al esquema de recorridos que podemos hacer. Podrá ser lineal o no lineal. En este caso es lineal, solo puedo ir hacia delante o por el contrario hacia detrás.
En tercer lugar la  Inmersión, que es la capacidad que tiene el recurso para que yo pueda acceder a él. Es media.
Por último, la accesibilidad es todo aquello que podemos modificar en la página. En este caso es restringida.




lunes, 14 de noviembre de 2011

¿Cómo nos pueden ayudar a desarrollar mejor nuestro trabajo los recursos digitales?

Durante la clase de hoy hemos analizado un documento que nos da las claves para  aprender a reconocer los elementos que debemos tener en cuenta para saber elegir bien los todos aquellos recursos  digitales que podamos tener a nuestra disposición. Es muy importante que como futuras maestras sepamos ver todo aquello que nos aporta los recursos  que vamos a utilizar, saber analizar si el cuento será adecuado o no para la edad de nuestros niños. Debemos tener en cuenta lo siguiente a la hora de poder realizar y elegir con la mayor precisión posible el cuento o relato más adecuado apara nuestros niños:

1.       Interfaz: Este primer concepto lo definimos como  todos los elementos de comunicación que  se utiliza para comunicarse. Por ejemplo un elemento de comunicación es la señal de la mano que me indica que hay puedo pinchar. Otro elemento de comunicación que utiliza Windows son las carpetas, botones, etiquetas, dibujos, menús, iconos. En resumen, Aquello con lo que me puedo comunicar, el intuir en que puedo pinchar y en que no.

Es un concepto muy abstracto, pero muy importante.  Puedo pensar si es intuitiva o no es intuitiva, ver si hay elementos de entrada y de salida, ver  si son uniformes (es decir si hay un mismo entorno, por tanto habría que poner mismo tamaño de letra), también si los elementos son adecuados para el público al que va dirigido, los botones visibles etc.


2.       Interactividad: En este segundo concepto  nos encontramos con opciones que me da el recurso para elegir, cuantos caminos puedo tomar. Un importante Feed back. Hay 4 grados de manor a mayor interactividad:

Nivel de interactividad 1: sensación de libertad muy limitada. Pocos itinerarios. Solo hay una opción.

Nivel de interactividad 2: Existe ya más de una opción, pero no puedo modificar esas opciones. Las opciones no son abiertas, me llevara por un camino que será cerrado. Varias opciones pero cerradas.

Nivel de interactividad 3: Este nivel y el siguiente son muy parecidos. Existe una mayor libertad. Hay muchas opciones abiertas, pero  en cada opción puedo hacer varias.

Nivel de interactividad 4: hay muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer muchas cosas.




3.  Navegación: Cuando hablamos  de la navegación nos referimos al esquema de recorridos que podemos hacer. Podrá ser lineal o no lineal.

4. Inmersión: Es la capacidad que tiene el recurso para que yo pueda acceder a él. Puede ser alta, media o baja.

5. Accesibilidad: Respecto a este término es todo aquello que podemos modificar en la página. Puede ser que nos econtremos con páginas de accesibilidad bula o restringida.

6.Usabilidad: La capacidad que tenemos como usuarios de ir avanzando por el cuento sin ningún tipo de dificultad o duda.

lunes, 7 de noviembre de 2011

¿Cambiará en unos décadas la iniciación a la lectoescritura, será diferente, igual...?

Somos muchos los que nos preguntamos ¿Cómo será dentro de unos años la iniciación a la lectoescritura? Hay opiniones diversas, pero lo que lo que una gran mayoría afirma, y en ella me incluyo, es que será muy diferente. Para empezar actualmente contamos con un recurso muy potente y eficaz los llamados cuentos interactivos o digitales. Debemos ser capaces de analizar ese recurso que tenemos y utilizamos para nuestros niños, no únicamente puedo ponérselo y pensar que les gusta, sino ir más allá.
Tenemos varias webs con interesante cuentos digitales, en una de ella llamada www.clicliclic.com podemos encontrar una gran variedad; sin embargo, no todos los cuentos son válidos, hay algunos que tienen que ir acompañados siempre de mas ayuda de la profesora ya que hay que seleccionar cosas y los niños , en ocasiones, son muy pequeños para ese tipo de cuentos.El nivel de interactividad cambia, y el nivel de creatividad también, estos dos conceptos hay que tenerlos en cuenta a la hora de seleccionar un cuento digital para mi grupo clase.
Es muy importante tener en cuenta que debemos utilizar la tecnología para que nos aporte cosas, que sea un recurso potente, útil y eficaz.
Hay una serie de Conceptos necesarios antes de comenzar a navegar entre este nuevo recurso como son los cuentos digitales:
1. Multimedia: es el conjunto y utilización de muchos medios, combina imagen, movimiento y sonido.
2. Hipermedia: Cuando podemos hipervincular en distintos medios. Es simplemente poner un enlace multimedia a otro que ya lo es también. La diferencia entre hipervinculado y hipermedia es que con el hipervínculo no puedo medir los caminos. Cuando tenemos hipermedia estamos vinculando distintos tipos de soporte. Por ejemplo, Prezi.
En resumen, estamos yendo hacia un tipo de recursos donde hay muchas posibilidades, donde se combina la hiperactividad con lo intermedia, y es que esa complementariedad es la que hará que nuestros recursos sean valiosos.

miércoles, 2 de noviembre de 2011

jueves, 27 de octubre de 2011

¿Qué es la Web 2. 0?


Antes de comenzar a explicar que es la Web 2.0 es importante hablar un poco acerca de la Web 1.0 Hace un tiempo únicamente  podía editar información gente con contenidos altos de comunicación; sin embargo, con la Web 2.0 nos encontramos con toda una revolución.
Nos damos cuenta de que lo que antes era escrito solo por profesionales, ahora cambia.
Con la web 2.0 se nos abren un sinfín de posibilidades al alcance de todos, pero aquí nos surgen muchas preguntas…¿Seremos capaces de discernir entre aquella información veraz y aquella que no lo es?, ¿Nuestra intimidad está en peligro si todo está al alcance de todos?... y por supuesto, si esto está avanzando (que lo está haciendo) nos preguntamos ¿Qué aportará de nuevo la 3.0?
Bueno y aquí viene la absolutamente desconocido para todas nosotr@s, la llamada red Semántica, que es la Web 3.0, la cual, será una web que intuya lo que el usuario quiere. Es aquí donde aparece la publicidad contextual, aquella que va exactamente al público objetivo y que da respuesta a aquello que queremos buscar. Sin embargo, esto tiene sus desventajas, como la geolocalización, (siempre que no queramos ser encontrados).

A continuación se nombran las ventajas y desventajas de la Web 2.0

Ventajas:

-          Forma anónima
-          Libre información
-          Todos nos convertimos en informadores
-          Democratización de la información
-          Democratización de los medios
-          Cualquier puede crear su micro medio


Desventajas:

-          Cualquier información que se cuelgue en la red puede que no sea fiable.
-          Falta de credibilidad de la información
-          Amenaza los principios de la publicidad tradicional

Para todo lo anterior estamos utilizando una serie de herramientas como:
1. Blogs:

Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la Web.


2. Chats:

Es un término proveniente del inglés que en español equivale a charla, también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican 2 personas y actualmente ya es posible que se comuniquen más de dos personas a la vez.

3. Foros:
Mediante los foros podemos comunicarnos con personas que no conocemos físicamente y hablar con dichas personas. Nos encontramos con un foro llamado “forocoches”que tiene más de 800.000 registrados en él. Y es que el foro es una herramienta de comunicación asincrónica.

4. Podcast:
Archivo de audio en formato MP3. Con esto podemos como profes hacer cuentos, por ejemplo, si tenemos un  niño en nuestra clase con dificultades visuales podemos  hacer un cuento y que nuestro niño lo escuche. Pare ello, tenemos el Audacity.

5. Videocast:
Herramienta para poder editar un video sin necesidad de manipularlo por profesionales. Es  un archivo multimedia que contiene una información combinada de audio y video. Este archivo se puede descargar desde su emplazamiento en la red a un ordenador, dispositivo movil o cualquier terminal conectado a internet con capacidad para poder reproducirlo y disponer de él en el momento en que se necesite Para aplicarlo en nuestra clase, podemos hacer un teatro y grabarlo, así es muy atractivo para los niños.

6. Wiki:
La wikipedia es la enciclopedia más grande que jamás ha existido, está formada por miles de personas que publican su información apuntándose como editores. Nosotros tenemos nuestra propia Wiki en clase, al cual, está protegida y es editada continuamente por nuestra profesora.

7. Prezi:
Es una aplicación de presentación online y una herramienta narrativa, que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Los textos, imágenes, video u otros objetos de presentación son puestos en un lienzo infinito y presentados ordenadamente en marco presentables. El lienzo permite a los usuarios crear una presentación no lineal, donde pueden usar zoom en un mapa visual. Se puede definir un camino a través de los objetos y marcos, logrando un orden deseado por el usuario. La presentación final se puede desarrollar en una ventana del navegador, también permitiendo una presentación fuera de línea con sólo descargar el archivo. Tiene una gran capacidad de zoom que la hace muy atractiva. Esta herramienta capta fácilmente la atención de nuestros niños, padres y compañeros, de tal forma que podemos exponer cualquier tema ayudándonos de Prezi.


Y es que tenemos a nuestro alcance todo un abanico de herramientas, que como futuras docentes, debemos utilizar para mejorar la calidad de enseñanza. De tal forma, que podamos dar una educación con la ayuda de las nuevas tecnologías que sea correcta, de calidad y adaptada al tiempo en el que estamos. Por tanto, debemos ser competentes en nuestro trabajo y ser capaces de dominar todas estas herramientas para ponerlas al alcance de nuestros niños, que nunca debemos olvidar que ellos son los protagonistas.


lunes, 10 de octubre de 2011

¿Cuantas maneras existen de utilizar la tecnología en el aula?

Durante los años que llevamos estudiando la tecnología y el uso de ella ha ido avanzando, nuestros profesores han tenido que ir adaptandose a esta situación...¿y como lo han  hecho?, y nosotros ¿nos hemos adaptado?...Aquí van varias formas de utilizar la tecnología en el aula
1.       Apoyar las explicaciones con tecnología: De esta forma el profesor  utiliza programas como el power point o  proyectores mientras que los alumnos  escriben. Esto hace empobrecer la tecnología.
      Ventajas:
      Dos grandes ventajas: ahorro tiempo y poder de la imagen. El factor tiempo cobra importancia, llama más la atención una pantalla con colores, por tanto, es motivador
      Desventajas o carencias:
 No se produce el aprendizaje significativo, no hoy interactividad, y tampoco el aprendizaje colaborativo.
 La interactividad no se produce entre alumnos y contenidos, ya que los alumnos tienen una actitud pasiva
2.       Iniciación a la informática: de esta forma se nos van guiando diciendonos lo que tenemos que hacer.
       Ventajas:
      Puedo aprender cosas básicas      
       Desventajas:
      El aprendizaje significativo no aparece, no es la forma deseable de aprender. La ventaja es que aprendes lo básico. Puede ocurrir que nos encontremos con profesores totalmente desactualizados y esto nos perjudica a la hora de adquirir una serie de conocimientos que van más allá.
3.      U sar programas educativos:  Se debe usar la tecnología  no de forma estructurada, sino como una herramienta abierta, creativa y ser autóomos para usarla.
     
       Ventajas y desventajas:
       Aprender cosas constantemente, utilizar el ordenador. Objetivos como la cooperación la actividad, interactividad ( pero a nivel muy bajo). Se va creando el background informatico.

Se debe usar la tecnología de tres formas :
a)cooperativamente
b) utilizando interactividad
c) significativamente.

4.       Usar la tecnología de forma abierta: Es muy difícil con muchos alumnos en el aula, ya que en ocasiones por espacio y tiempo vemos que es casi imposible desarrollar el trabajo con los alumnos como nos gustaría y de forma adecuada. Y a que tenemos que tener en cuenta que cada alumno parte de un nivel distinto y esto hace que tengamos que tener en cuenta las necesidades de cada uno de ellos.

martes, 4 de octubre de 2011

Internet cambia la forma de leer... ¿y de pensar?

El lunes día 3 de Octubre seguimos aportando ideas de la inclusión de las nuevas tecnologías en el aula de Infantil.  Entre ellas las siguientes desventajas:
1.        Resultan caras: no todos los centros cuentan con el presupuesto necesario para poder tener alcance a las nuevas tecnologías, ya sea porque la administración no destine el dinero sufiente porque considere que es un gasto en vez de una inversión, o por el contrario, porque el proyecto de dichos centros no cuente entre sus prioridades la de poner al alcance de los alumnos un buen sistema que pueda acoger a las nuevas tecnologías.

2.        Pueden fallar y consumen tiempo: la palabra oral no falla, podemos expresarnos verbalmente, pero también mediante gestos. Sin embargo, las nuevas tecnologías requieren de electricidad y de toda una serie de elementos que funcionen correctamente. El ejemplo lo tenemos en nuestra propia clase ¿Qué día en alguna de nuestras asignaturas no ha habido un pequeño problema al poner el power point, conseguir encender la voz de un video, o simplemente que ni hemos podido en toda una mañana acceder a Internet.

Sin embargo también tienen ventajas:
1.        Impulsa la creatividad tanto del profesor como del alumno. Del profesor porque la tecnología le permite tener todo un abanico de posibilidades al enfrentarse a una clase, al igual que contar con muchos más medios para impartirla. Mientras que para el alumno supone un elemento que le empuja a investigar rápidamente y observar ideas de algún tema tratado en clase para poder posteriormente realizar la suya propia.
2. La Interactividad juega un papel importantísmo ya que nos permite estar en contacto   con nuestros compañeros de profesión, y que exista un feed-back. Al igual que con los padres de nuestros alumnos, los cuales, podremos estar en contacto con ellos y les podremos remitir distintas informaciones de manera simultanea.
3. El interés y la motivación crece al estar en contacto con imágenes, sonidos, todo tan  dinámico que hace que la atención del niño o niña no decrezca.
4. Aprendizaje feed-back resulta uno de los pilares de nuestra profesión, ya que el aprendizaje es mutuo.
5. Aprendizaje colaborativo es fundamental, las nuevas tecnologías ayudan a trabajar de esta forma que enriquece a todos y cada uno que la utilizan
6. Facilitan la comunicación y la autonomía. La autonomía es difícil de gestionar ya que los niños son dependientes, pero hacerlos personas autónomas es nuestro objetivo.
En resumen, las nuevas tecnologías debemos verlas como una herramienta que nos pueden ayudar mucho en nuestro trabajo, pero si sabemos utilizarlas correctamente. Ya que si no es así, lo entorpecerán y nuestra calidad de enseñanza no será la correcta. Por tanto, es muy importante contar con una buena formación y unos buenos medios, y de esto debe concienciarse mucho las administraciones e invertir el dinero suficiente en enseñanza, y no verlo como un gasto sino como una inversión, porque esos niños son nuestro futuro.

Internet cambia la forma de leer... ¿y de pensar?

Solo hace falta abrir la web de un periódico para observar como saltamos de una noticia a otra en segundos, a veces leyendo únicamente titulares y subtítulos, y así obtener la información que creemos necesaria para nosotros y no hacer falta leer toda la noticia. Otras veces tenemos en la pantalla toda la noticia, pero solo echamos un vistazo a algunas palabras o frases y así conformamos una idea de lo que ahí se expone.
Lo anterior es un ejemplo de que Internet está suponiendo un cambio en nuestra forma de leer, y en consecuencia, de pensar. Todo ello es normal que suscite un interés por parte de investigadores, que ven en el avance de la tecnología, y en concreto de Internet, un mundo a explorar.
En mi opinión no debemos ver estos cambios como algo negativo, todos los cambios suscitan miedo, ya que es enfrentarse a algo que no hemos visto. Pero nos estamos adaptando a ellos sin darnos cuenta.
En Internet todo va tan rápido que nuestra forma de leer y de pasar de una información a otra va a la misma velocidad, si estamos leyendo un texto de cualquier web seguramente nos encontramos con más de cinco hipervínculos, y que tales hipervínculos nos remiten a otro ¿Es esto malo?...no creo que lo sea. Podemos decir que distrae la atención del lector, pero este último es libre de seguir retomando la lectura, o por el contrario, acceder con un clic a la información que señala el hipervínculo.
Debemos ser muy críticos con las tecnologías, y yo me considero muy crítica con ellas, pero no debemos cerrarnos en pensar que nada cambiará porque las últimas décadas no nos lo han demostrado. Y es que no cambiaremos opiniones esté Internet o no, sino formas de pensar para acceder y llegar a esa información y posteriormente tratarla.Por tanto, dando respuesta a la pregunta del título del texto, mi respuesta es contundente SI.

Google ya es parte de tu memoria II

A partir de la reflexión anterior añadir y completarla con una serie de aclaraciones. En primer lugar, destacar como las nuevas tecnologias están entrando tanto en nuestras vidas que se hacen estudios acerca de cómo nos afectan y como posiblemente nos afectaran. Es importante que dichos estudios salgan a la luz y se den a conocer ya que forman parte de importantes investigaciones que se hacen.

En segundo lugar, el hecho de la inclusión de las nuevas tecnologías en nuestra vida cotidiana nos ha facilitado el día a día, pero en mi opinión ha sido tan rápida y sin barreras que nos hemos visto (y nos vemos) que tenemos a nuestro alcance todo un mundo de información sin barreras, ¿y esto hasta que punto nos beneficia? Y aquí enlazo esta pregunta con la idea del texto cuando dice "Google ya forma parte de nuestra memoria". Dicha información sin barreras ha hecho que entremos en un "mundo" absolutamente desconocido y con consecuencias que desconocemos. Por ahora todas las ventajas parece que han sido obviadas, y las investigaciones sacan a la luz que quizás el problema no está en las tecnologías, sino en el uso que se hace de ellas.
Hace décadas en nuestros libros de texto de Primaria nos hacían buscar en "enciclopedias", eso te hacia tener que hacer un esfuerzo mayor y buscar, pedir, comprar para poder realizar ese trabajo. Esto motivaba al alumnado que tenía que hacer un esfuerzo mayor para poder realizar sus ejercicios, y claro a mayor esfuerzo mayor gratificación. Actualmente en los libros de texto de Primaria, se remite al alumno a Internet directamente, incluso se pone una foto del buscador "Google" para acceder a la información que se está pidiendo, por tanto, un simple "clic" abre un sinfín de informaciones, y mi pregunta es ¿Es esto educar en nuevas tecnologías?...En mi opinión no. Por tanto, que Google va a seguir alterando nuestra memoria es totalmente normal si nos paramos a observar la forma en que se sigue "educando" en nuevas tecnologías.

Y con esto no pretendo que volvamos atrás, sino que avancemos en la buena dirección y no en la que resulta más fácil.

viernes, 30 de septiembre de 2011

Google ya es parte de tu memoria

Si preguntáramos a cualquier persona si las nuevas tecnologías las han beneficiado o las han perjudicado, quizás un gran número de ellas dirían la palabra “depende”. Pero si preguntáramos si las nuevas tecnologías y el rápido acceso a la información, ya sea la memoria de un móvil o Internet, las ha ayudado a no tener que memorizar un gran número de número e incluso textos, la gran mayoría nos diría que sí. Nos contarían que efectivamente hoy en dia la tecnología las ha ayudado a no tener que “recordar”.
Y gracias a esta nueva situación que se ha creado, incluso, ya es un efecto llamado “el efecto google”, está siendo estudiado por multitud de especialistas. Es muy interesante observar como todo a nuestro alrededor está cambiando tanto que hasta nosotros estamos siendo “estudiados”. Lo que comenzó siendo toda una revolución tecnológica, que se suponía, nos iba a facilitar nuestro trabajo y vida diaria, se ha convertido en algo que no nos esperábamos.
En mi opinión caeríamos en el error si decimos que las nuevas tecnologías nos han perjudicado, porque no creo que sea así. Pero mal utilizada puede perjudicarnos. Por ejemplo, centrándonos en Internet, aquí nadie pone las barreras, podemos acceder a cualquier información. Pero debemos tener la capacidad de discernir entre aquella que es fiable y nos puede ayudar y entre aquella que no nos ayuda, e incluso informaciones falsas.
Quizás la clave de todo esto sería enseñar a los más pequeños a utilizar correctamente las nuevas tecnologías, ya que es una herramienta tan sumamente poderosa que puede volverse contra ellos. Y ya encontrarnos con niños que se preguntan porque aprender si esta todo en la red. Siempre tomar todas las medidas necesarias para que los beneficios sean superiores a los perjuicios, ya que las nuevas generaciones se encuentran con un mundo a sus manos.
Ser conscientes de todo lo anterior, nos hará formar a personas con los conocimientos necesarios para no caer en “el efecto google”.



Ventajas y desventajas de la inclusión de las nuevas tecnologias en el aula de Infantil

VENTAJAS
DESVENTAJAS
· Diversidad de recursos
· Puede hacernos perder tiempo por los imprevistos o fallos de última hora.
· Son motivadoras/despierta interés.
· Privan al alumno de experiencias sensoriales.
· Recursos de atención para alumnos con necesidades especiales. Aislamiento del niño.
· Necesitan cuidado y actualización.
· Posibilita las relaciones sociales fuera de la escuela.
· Mata la creatividad de los profesores.
· Preparan a los niños para el mundo donde vivirán
· Son caras.
· Interactividad (tiene que haber Brackgron, retroalimentación).
·Te Enganchan.

· Entorpece el aprendizaje de la escritura.


jueves, 29 de septiembre de 2011

Conceptos básicos de la sociedad del conocimiento:

1.     Brecha digital: falta o diferencia de oportunidades en la vida que supone tener o no tener acceso a la tecnología, por tanto, las diferencias sociales que se generan, a consecuencia de esto nace el analfabetismo digital.
2.     Analfabetismo digital:  podríamos definirlo como la consecuencia de la brecha digital. No tener competencia para utilizar las nuevas tecnologías.




3.     Inclusión digital: Rescatar a personas con dificultades en las tecnologías, que por diversas razones no han tenido acceso al mundo digital.
4.     Backgraund informático: Es la base que una persona posee al tener unos conocimientos, siendo generado por analfabetismo digital y la inclusión digital.
5.     Escenarios virtuales de aprendizaje: aprender a través de la pantalla. Crear un centro de conocimiento y aprender a través de él.